HZON|LAB  ·  Corso pratico — Materiali di consultazione
Appendice C · I termini del corso, in breve

Glossario

I termini del corso definiti in una riga, raggruppati per tema, con il rimando al capitolo dove sono spiegati a fondo. Da consultare quando una parola ti sfugge.

C.1Suono e ascolto

Generatori e trasformazioni MIDI — strumenti di Live 12 che agiscono sulle note: cinque generatori creano materiale (Rhythm, Euclidean, Seed, Shape, Stacks), otto trasformazioni rielaborano quello esistente (Arpeggiate, Connect, Ornament, Recombine, Span, Strum, Time Warp, Quantize). Lavorano sulla selezione, quindi servono per variare. Cap. 15

Roar — saturatore di Live 12 con fino a tre stadi e sette instradamenti (Single, Serial, Parallel, Multi Band, Mid Side, Feedback, Delay): permette di saturare bande o lati separatamente. App. H

Spectral Resonator — applica risonanze accordate all'intero spettro di un suono, scegliendo le frequenze internamente o via MIDI da un'altra traccia. App. O

Analisi di un brano — la procedura per estrarre da un pezzo altrui il meccanismo invece del risultato: sette misure, tre passaggi di ascolto, e una conclusione scritta e azionabile. Compl. 19

Generazione (ricampionamento) — ogni passaggio in cui una catena viene resa in audio e ripresa come materiale. A 24 bit il rumore non è un limite; il limite è la tracciabilità, e sta a tre generazioni se non si salvano le sorgenti. Compl. 18

Mid/side (M/S) — la scomposizione di un segnale stereo in centro, M=(L+R)/2, e lati, S=(L−R)/2. In mono i lati si cancellano per costruzione: non si attenuano, spariscono. Compl. 17

Correlatore — indicatore che misura quanto i due canali hanno in comune: +1 mono puro, 0 scorrelati, −1 opposizione di fase. Si legge sul bus di mix, durante le sezioni piene. Compl. 17

Modellatore di transienti — dispositivo che agisce sulla pendenza dell'inviluppo invece che sul livello: tratta allo stesso modo colpi forti e deboli, quindi non appiattisce le velocity come farebbe un compressore. Compl. 16

Finestre di integrazione — i tre tempi con cui l'orecchio elabora un colpo: ~2 ms per rilevarlo, 5–20 ms per identificarlo, 50–200 ms per valutarne il volume. Si possono trattare separatamente. Compl. 16

Leve dell'energia — le tre variabili indipendenti che determinano quanto un pezzo «spinge»: numero di elementi simultanei, zone dello spettro occupate, ampiezza della dinamica. Il grave è la più forte. Compl. 15

Livelli di un problema — mix, suono, arrangiamento, composizione, idea. Un difetto si risolve solo al proprio livello: intervenire più in basso lo maschera e lo fa tornare. Compl. 14

Traduzione (di un mix) — quanto un pezzo conserva il suo carattere passando da un sistema all'altro. Dipende quasi tutta dalle armoniche: su telefono e portatile la fondamentale di kick e basso non esce mai. Compl. 13

Occupazione spettrale — quante delle 41 bande critiche dello spettro sono impegnate e da chi. Il tetto pratico è di 13–19 elementi simultanei: oltre, il mix misura più forte e si sente più piccolo. Compl. 12

Bande laterali — le due frequenze nuove create da una modulazione, a portante ± frequenza di modulazione. Sotto i 20 Hz cadono nella stessa banda critica e si sentono come pulsazione; sopra, diventano note distinte. Compl. 11

Continuo della modulazione — struttura sotto 0,05 Hz · evoluzione fino a 0,5 · movimento fino a 8 · ruvidezza fino a 20 · timbro oltre: un solo fenomeno letto in cinque modi. Compl. 11

Rumore rosa — rumore con energia uguale in ogni ottava, cioè pendenza di −3 dB per ottava. È il riferimento per bilanciare un mix, perché distribuisce l'energia come la organizza l'orecchio. Compl. 10

Curva personale — l'inclinazione spettrale media ricavata dalle proprie reference, usata al posto del rosa puro: dà coerenza fra le tracce ed è un modo di scrivere il proprio gusto in un numero. Compl. 10 · Cap. 29

Mascheramento temporale — un suono forte copre anche ciò che viene dopo: fino a 100–200 ms in avanti, e solo ~20 ms all'indietro. A 128 BPM la scia del kick copre più di un sedicesimo. Compl. 9

De-esser con innesco esterno — un compressore che ascolta una banda di un altro segnale e abbassa quella stessa banda: l'intervento più chirurgico possibile su un conflitto intermittente. Compl. 9

Segnali correlati — due suoni di cui uno deriva dall'altro (copia, riverbero, delay, layer duplicato). Si sommano in ampiezza (+6 dB a ogni raddoppio) e interferiscono invece di mascherarsi: il problema da controllare è la fase, non la banda. Compl. 8

Filtro a pettine — la serie di cancellazioni prodotta dalla somma di due copie ritardate, distanziate di 1000÷ritardo hertz. Sotto il millisecondo è colore, fra 1 e 8 ms è difetto, sopra i 10 ms diventa spazio. Compl. 8 · Cap. 25

Banda critica — la larghezza della zona entro cui l'orecchio non separa due suoni ma li somma. Si calcola con 24,7 × (4,37·f/1000 + 1) hertz: a 50 Hz vale 30 Hz — il 60% della frequenza stessa — a 8 kHz solo l'11%. È la ragione numerica per cui in basso ci sta una voce sola. Cap. 2 · 15 · 16

Ruvidezza — la sensazione di asprezza fra due note vicine. È massima quando distano circa un quarto della banda critica, e sparisce quando la superano. Spiega perché una seconda minore è dissonante in basso e accettabile due ottave sopra. Cap. 15

Fattore di cresta — la distanza fra il picco e il livello medio di un suono: dice quanta dinamica ha. Un kick isolato ne ha 18–22 dB, un master da club 6–9. È il numero che rivela quanto hai davvero compresso, meglio del misuratore di riduzione. Cap. 24 · 27

Serie armonica — le frequenze multiple della fondamentale. Cadono in punti musicali precisi: la 2ª, 4ª, 8ª sono ottave, la 3ª e la 6ª quinte, mentre dalla 7ª in su gli scarti diventano grandi (la 7ª è 31 cent calante, l'11ª mezzo semitono fuori). Cap. 1

Distorsione armonica (THD) — la percentuale di energia che sta nelle armoniche rispetto alla fondamentale: misura quanto stai saturando. Fra l'11 e il 17% il suono cambia carattere restando sé stesso; oltre il 25% si sente distorsione invece che calore. App. H

Fattore di merito (Q) — quanto poco un risonatore smorza. Determina la durata della coda con la relazione 2,2 × Q ÷ frequenza: a 200 Hz un Q di 10 dà 110 ms, un Q di 200 dà 2,2 secondi. In un equalizzatore lo stesso parametro indica quanto è stretta una campana. App. O · App. J

Effetto di precedenza — il meccanismo per cui il cervello fonde un suono e la sua prima riflessione in un evento solo, localizzandolo dove è arrivato per primo. Regge fino a 30–50 ms sui suoni complessi: oltre, si sentono due suoni. È il limite che decide il pre-delay. App. K · Cap. 25

Time-stretch — allungare o accorciare un suono senza cambiarne l'altezza. Il programma taglia il segnale in finestre e le ripete: sul materiale percussivo regge entro ±8%, su quello sostenuto entro ±25%. Cap. 10

Sovracampionamento — far lavorare un plugin internamente a una frequenza di campionamento più alta, così le armoniche che genera non superano il limite e non si ripiegano come aliasing. È la cura dei saturatori che suonano metallici. Cap. 4

Modo assiale — la risonanza che si forma fra due pareti opposte, alla frequenza 343 ÷ (2 × distanza). In una stanza da 4 metri cade a 43 Hz — cioè dove vivono kick e sub. Cap. 7

Risonatore — un filtro molto risonante che, eccitato da un impulso, produce una coda intonata. Cambiando i rapporti fra più risonatori si passa da una corda (1:2:3:4) a una campana (1:2:3,01:3,76). App. O

Scordatura (detune) — la differenza di intonazione fra due oscillatori, misurata in cent. Produce battimenti pari a frequenza × (2^(cent/1200) − 1): 8 cent a 110 Hz danno mezzo battimento al secondo. Lo stesso valore batte il doppio un'ottava sopra. Cap. 9

Umanizzazione — spostare i colpi di pochi millisecondi rispetto alla griglia. Utile fra 3 e 10 ms; il valore va sempre rapportato al passo, perché 10 ms sono l'8,5% di un sedicesimo a 128 BPM e l'11,6% a 174. Cap. 14 · 19

Sonorità (loudness) — il volume percepito, che non coincide con l'ampiezza: servono circa +10 dB perché un suono sia percepito doppio, e la differenza appena udibile è di circa 1 dB. Cap. 3 · 27

Opposizione di fase — due onde sfasate di mezzo ciclo si sottraggono: a 40 Hz bastano 12,5 ms di scarto per cancellare il basso. Compl. 7 · Cap. 1

Rumble — coda lunga e ondeggiante ottenuta ricampionando kick e riverbero: in molta techno ipnotica sostituisce il basso. Compl. 6

Onda stazionaria — risonanza che si forma quando la mezza lunghezza d'onda coincide con una dimensione della stanza: certe note rimbombano, altre spariscono. Cap. 7 · Compl. 6

Interfaccia audio — il dispositivo che traduce il suono in numeri e viceversa: preamplifica, converte nei due sensi e gestisce la latenza. Compl. 1

Alimentazione fantasma (48V) — la corrente che l'interfaccia manda lungo il cavo ai microfoni a condensatore, che senza non funzionano. Compl. 1

Diagramma polare — da dove un microfono ascolta: cardioide (davanti), omnidirezionale (tutto intorno), figura a otto (davanti e dietro). Compl. 1

Effetto di prossimità — l'enfasi dei bassi che i microfoni direzionali producono quando ci si avvicina molto alla sorgente. Compl. 1

Field recording — registrare suoni del mondo reale per farne materiale musicale: la via più diretta a una tavolozza che nessun altro possiede. Compl. 1 · App. P

Clipping — il troncamento del segnale che supera il tetto digitale: distorsione irreversibile, non si recupera. Cap. 3

Aliasing — artefatto che nasce quando una frequenza supera la metà della frequenza di campionamento e si ripiega dove non dovrebbe. Cap. 4

Dither — rumore minimo aggiunto quando si riduce la profondità di bit; si applica solo all'ultimo passaggio. Cap. 4

Frequenza (Hz) — quanto velocemente vibra un'onda; la percepiamo come altezza (acuto/grave). Cap. 1

Ampiezza — la "grandezza" dell'onda; la percepiamo come volume. Cap. 1

Timbro — il "colore" di un suono; ciò che distingue due strumenti alla stessa nota. Cap. 1, 11

Fase — la posizione nel ciclo di un'onda; due segnali in controfase si cancellano. Cap. 1

Decibel (dB) — l'unità di livello/volume (scala logaritmica). Cap. 3

Gain staging — tenere livelli sani lungo tutta la catena del segnale, senza clippare. Cap. 3

Headroom — il margine tra il tuo picco e lo 0 dBFS (il punto di distorsione). Cap. 3, 22

Mascheramento — quando un suono ne nasconde un altro che occupa la stessa frequenza/spazio. Cap. 2

Curve isofoniche (Fletcher-Munson) — la sensibilità dell'orecchio cambia con il volume. Cap. 2

LUFS — la misura standard del volume percepito nel tempo. Cap. 3, 27

Sample rate / bit depth — nell'audio digitale: campioni al secondo / bit per campione. Cap. 4

DAW — Digital Audio Workstation: il software di produzione (Ableton Live). Cap. 5

Reference — una traccia professionale con cui confronti la tua, a pari volume. Cap. 7

C.2Sound design e elementi

Wavetable — sintesi basata su tavole d'onda scorrevoli: si passa da una forma all'altra nel tempo. Cap. 9

Reese — basso costruito con due oscillatori leggermente scordati: il loro battimento di fase crea il movimento tipico, che accelera salendo di tono. DnB 3

Neuro — basso metallico e "parlante" ottenuto per ricampionamento successivo, con filtri in movimento e automazione nota per nota. DnB 3

Chop — affettare un break sui transienti e ricucire i pezzi in un ordine nuovo. DnB 2

Ricampionamento — esportare come audio ciò che hai costruito e ricaricarlo per lavorarlo di nuovo: ogni giro aggiunge complessità. Cap. 10 · DnB 3

Stem — le parti separate di un brano (batteria, basso, atmosfere...), esportate dalla battuta 1 e senza effetti di master. App. S · Compl. 5

Sintesi — creare suono da zero per via elettronica. Cap. 9

Oscillatore — la sorgente sonora di un synth (la forma d'onda grezza). Cap. 9

Filtro / cutoff / risonanza — modella il timbro togliendo o enfatizzando frequenze. Cap. 9

Inviluppo (ADSR) — come un parametro cambia nel tempo (attacco, decay, sustain, release). Cap. 9

LFO — un oscillatore lento che modula un parametro (dà movimento). Cap. 9

Campionamento — usare audio registrato come strumento. Cap. 10

Resampling — ri-registrare il proprio audio per lavorarlo ancora. Cap. 10

Layering — sovrapporre più suoni per crearne uno più ricco. Cap. 11

Kick — la cassa, il battito cardiaco della techno. Cap. 12

Sub — le frequenze gravi profonde, che si sentono col corpo. Cap. 13

Transiente — l'attacco/click iniziale di un suono. Cap. 12, 24

Fondamentale mancante — il cervello ricostruisce la nota grave dai suoi armonici sulle casse piccole. Cap. 13

Sidechain — abbassare un suono (il basso) al colpo di un altro (il kick). Cap. 13, 24

Hook / lead / stab — la figura melodica o ritmica memorabile. Cap. 17

FX di transizione (riser/impact/sweep) — effetti che segnalano i cambi di sezione. Cap. 18

C.3Groove e forma

Terzina — tre note nello spazio di due: la suddivisione ternaria, quella che dondola invece di marciare. Compl. 2

Poliritmo — due divisioni diverse dello stesso tempo che suonano insieme (tre contro quattro): coincidono di rado, e questo ipnotizza. Compl. 2

Polimetria — cicli di lunghezza diversa sovrapposti: un loop di 7 sedicesimi resta a tempo ma non si ripete uguale per sette battute. Compl. 2

Half-time — colpo forte ogni due battiti: il corpo percepisce metà della velocità reale. Il meccanismo che rende ballabile il drum and bass. DnB 1 · Compl. 2

Colpi fantasma — colpi di rullante a volume molto basso fra quelli principali: danno movimento senza aggiungere energia percepita. Cap. 19 · DnB 2

Rolling — la sensazione di batteria che rotola in avanti: nasce da colpi fantasma, dinamica variabile, micro-timing e spazio. DnB 2

Ancora ritmica — l'elemento perfettamente regolare — di norma il kick — che tiene il riferimento mentre gli altri deviano. Compl. 2

Fraseggio — i blocchi di 8, 16 o 32 battute su cui è costruita la musica da club: si entra e si esce sui loro confini. Compl. 5

Velocity — l'intensità di ogni singolo colpo: se è uguale ovunque, la batteria è morta. Cap. 19

Groove / swing — il feel e il timing che fanno "muovere" un ritmo. Cap. 19

Quantizzazione — agganciare le note alla griglia ritmica. Cap. 19

Frase — un blocco di 8/16/32 battute; dove cadono i cambi. Cap. 20

Breakdown / drop — le sezioni di scarico e di picco della tensione. Cap. 20

Arrangement / Session View — in Ableton, la timeline vs la vista a loop. Cap. 5, 21

Locator — marcatori che segnano le sezioni nell'Arrangement. Cap. 21

Automazione — cambi di parametro registrati nel tempo. Cap. 6, 21

C.4Mix e master

Mid/side — guardare lo stereo come centro (ciò che è comune ai due canali) e lati (ciò che li rende diversi), per trattarli separatamente. Cap. 25 · Compl. 3

Multibanda — compressione applicata separatamente a bande di frequenza diverse: serve solo per problemi in una banda e a intermittenza. Compl. 3

EQ dinamico — equalizzatore che interviene solo quando una zona supera una soglia: più chirurgico del multibanda. Compl. 3

De-esser — un EQ dinamico specializzato nelle sibilanti, le "esse" che pungono. Compl. 3

Pre-delay — il piccolo vuoto prima che parta la coda del riverbero: tiene l'attacco della sorgente netto e separato. App. K

Saturazione — aggiunta di armoniche che rende un suono presente e caldo senza alzarne il volume. App. H

Limitatore — compressore estremo che impedisce ai picchi di superare un tetto: l'ultimo anello della catena di master. Cap. 27

Normalizzazione — l'aggiustamento automatico che le piattaforme applicano per riportare ogni brano al loro livello: masterizzare più forte non fa suonare più forte. Cap. 27 · Compl. 3

Passa-alto — filtro che lascia passare le frequenze sopra un punto e taglia sotto: la mossa di pulizia più usata del mix. Cap. 23 · App. J

Mix — far stare insieme gli elementi con chiarezza ed equilibrio. Cap. 22

Pan — collocare un suono a sinistra/destra. Cap. 25

EQ / equalizzazione — regolare il livello delle diverse fasce di frequenza. Cap. 23

EQ sottrattivo — tagliare le frequenze-problema invece di esaltare. Cap. 23

High-pass / taglia-basso — tagliare le frequenze sotto un punto. Cap. 23

Compressione — ridurre la gamma dinamica; uniformare forte e piano. Cap. 24

Threshold / ratio / attack / release — i controlli del compressore. Cap. 24

Compressione parallela — mescolare una copia molto compressa col segnale secco. Cap. 24

Glue / coesione — compressione gentile che fa sentire gli elementi come una cosa sola. Cap. 24

Compatibilità mono — verificare che il mix stereo regga sommato in mono. Cap. 25

Riverbero / delay — lo spazio (la stanza) e gli echi distinti. Cap. 16, 25

Mix bus / Main track — il bus attraverso cui passa tutto l'audio. Cap. 26

Mastering — la rifinitura finale sul mix stereo finito. Cap. 27

Limiter — alza il volume complessivo limitando i picchi. Cap. 27

True peak (dBTP) — il picco reale del segnale; tienilo ≤ -1 per una conversione pulita. Cap. 27

C.5Pubblicare

Ghost production — produrre una traccia che firmerà un altro artista, per accordo scritto e in cambio del compenso. App. S

Split sheet — il foglio firmato con le percentuali di ciascun autore: si compila subito dopo la collaborazione, non quando arrivano i soldi. App. T · Compl. 5

Beatmatching — allineare tempo e colpi di due tracce perché suonino insieme. Compl. 5

Distributore — un servizio che carica la tua traccia sulle piattaforme e ti paga le royalty. Cap. 28

Metadati — i dati della traccia (titolo, artista, BPM, tonalità, ISRC). Cap. 28

Extended mix — la versione DJ-friendly completa, con lunga intro/outro. Cap. 20, 28

Mixaggio armonico (Camelot) — mixare tracce in tonalità compatibili. Cap. 15, App. B

C.6Le etichette del corso

Per tutto il corso, ogni affermazione importante è marcata, così sai sempre che peso ha:

FATTO · CONVENZIONE · GUSTO

[FATTO] — un fatto verificato: fisica, funzionamento del software, standard tecnici. Non è opinione: è così.

[CONVENZIONE] — una pratica o uno standard diffuso nel genere, ma non una legge. Si fa così di solito, e puoi discostartene.

[GUSTO] — una scelta estetica, dove non esiste un "giusto". È preferenza, e la decisione è tua.

Perché le etichette esistono

Separano ciò che è vero da ciò che è uso e da ciò che è scelta. È il cuore dell'onestà di questo corso: sapere quando un'indicazione è una legge della fisica, quando è una convenzione che puoi rompere, e quando è solo gusto — il tuo gusto.