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Complemento 6 · Il kick in profondità

Il kick, in profondità

Il capitolo 12 ti ha insegnato cos'è un kick e come costruirne uno che funziona. Questo ti dà i numeri con cui si decide: quale frequenza scegliere e perché, quanti semitoni deve cadere l'altezza e in quanto tempo, quanto può durare la coda prima di diventare il sub, cosa succede fisicamente in ogni fascia sotto i 120 Hz, e come si costruisce il rumble — quella coda lunga e sporca che in molta techno ipnotica sostituisce il basso. Tutti i valori qui sono calcolati, non stimati.

Prerequisiti: Cap. 12 (il kick) · Cap. 13 (sub e basso) · Cap. 9 (sintesi) · App. H (saturazione) · Compl. 3 (mono e master).

Approfondimento: Compl. 18 — Il ricampionamento: perché il limite non è tecnico ma di controllo, e cosa si guadagna chiudendo una decisione.

Approfondimento: Compl. 8 — Segnali correlati: perché due copie dello stesso suono interferiscono invece di mascherarsi, e le tecniche che ne discendono.

Prosegue in: Compl. 7 — Sub e basso in profondità.

1Quale frequenza, e perché

La nota su cui si assesta il kick dopo la discesa è la sua fondamentale, e non è una scelta libera: deve stare in rapporto con la tonalità del brano, altrimenti ogni colpo suona come una nota estranea. La regola professionale è semplice — accorda il kick alla tonica, o alla sua quinta.

LE NOTE GRAVI E LE LORO FREQUENZE ESATTE [FATTO · temperamento equabile, la₄ = 440 Hz] la0 27.50 troppo grave: energia che nessun impianto piccolo rende si0 30.87 territorio del sub profondo, si sente col corpo do1 32.70re1 36.71 la fascia più usata in techno: 36–50 Hz mi1 41.20 peso pieno, ancora controllabile fa1 43.65fa#1 46.25 il classico "F#" di tanta techno di Detroit sol1 49.00la1 55.00 più definito, meno profondo: buono per pezzi veloci si1 61.74 qui il kick comincia a diventare "alto" do2 65.41 oltre: perde peso, guadagna definizione (house, breaks)

Il compromesso che decide tutto: più scendi, più senti il peso e meno senti la nota. Sotto i 35 Hz il kick diventa pressione più che suono — spettacolare su un impianto da club, invisibile ovunque altro. Sopra i 60 Hz guadagni definizione e traduzione su sistemi piccoli, ma perdi la spinta fisica. La fascia 40–50 Hz è dove sta la maggior parte della techno perché è il punto in cui le due cose si bilanciano. [CONVENZIONE]

Come si accorda in pratica

Se il brano è in la minore, la tonica grave è la1 = 55 Hz; se ti serve più peso scendi alla quinta, mi1 = 41,2 Hz. Verifica con lo strumento del capitolo 13: se lo scarto è sotto gli 8 cent sei intonato, sopra i 35 si sente. E ricorda che è la coda a portare la nota: l'attacco è troppo breve perché l'orecchio ne riconosca l'altezza.

2La caduta: quanti semitoni, in quanto tempo

Un kick sintetizzato è un'onda che parte alta e scende. Quella discesa è ciò che il cervello legge come colpo: nel mondo fisico un tamburo colpito forte parte teso e si rilassa, e l'inviluppo di altezza imita quel comportamento. Due parametri, e cambiano tutto.

QUANTA CADUTA (calcolata in semitoni) da 80 Hz → 45 Hz = 10.0 semitoni poco: colpo morbido, quasi un tom da 100 Hz → 50 Hz = 12.0 semitoni un'ottava esatta: pulito, moderno da 130 Hz → 45 Hz = 18.4 semitoni il territorio classico della techno da 150 Hz → 41 Hz = 22.5 semitoni aggressivo, "cattivo" da 200 Hz → 50 Hz = 24.0 semitoni due ottave: molto marcato da 400 Hz → 55 Hz = 34.3 semitoni estremo: diventa un effetto, non un kick
Perché la discesa sta fra 20 e 60 ms
valore
20–60 ms di tempo di discesa
perché proprio questo
Sotto i ~20 ms il cervello non percepisce un movimento di altezza: integra tutto in un timbro, e la discesa diventa parte del colore del colpo. Sopra i ~100 ms entra nella risoluzione temporale dell'udito e la senti come glissato — un suono che scivola invece di un colpo. Fra i due estremi la discesa lavora senza farsi notare, che è esattamente il suo mestiere.
limite inferiore
~5 ms: sotto, non c'è discesa ma solo un click. Non è un errore: certi kick moderni sono costruiti proprio così.
limite superiore
~150 ms: sopra, non è più un kick ma un tom o un effetto di caduta. Qualche pezzo lo usa come firma.
margine di manovra
Sali verso i 90 ms se il tempo è lento e il mix è vuoto: c'è spazio perché il glissato si senta senza dare fastidio. Scendi verso i 25 ms se il tempo è alto o il mix denso, perché lì ogni millisecondo in più impasta il colpo successivo.
IN QUANTO TEMPO (il tempo di discesa) 5–15 ms lo senti come click, non come discesa · secco, elettronico 20–50 ms punch: la zona classica · la discesa dà lo scatto senza farsi notare 50–90 ms colpo pieno e corposo, si sente il "tonfo" · il territorio più usato 90–150 ms la discesa diventa udibile come glissato · carattere, ma attenzione oltre 200 ms non è più un kick: è un tom o un effetto di caduta

La combinazione decide il carattere: molta caduta in poco tempo (18 semitoni in 30 ms) dà un colpo duro e moderno; poca caduta in più tempo (10 semitoni in 100 ms) dà un tonfo morbido e analogico. Il pericolo sta nel mezzo alto — molta caduta in molto tempo — dove il glissato si sente e il kick smette di essere un colpo per diventare un suono.

3La coda: quanto può durare

Qui la domanda giusta non è "quanti millisecondi", è quanta parte del passo. Un kick non vive da solo: vive in una griglia, e la sua coda occupa spazio che qualcun altro voleva.

A 128 BPM UN COLPO CADE OGNI 469 ms — quanto ne occupa la coda 120 ms = 26% cortissimo, "tick": lascia tutto lo spazio al basso 150 ms = 32% corto e teso: peak time, tanti elementi 250 ms = 53% equilibrato: il kick tiene, il basso respira fra i colpi 340 ms = 72% pieno: il kick porta gran parte del peso grave 469 ms = 100% la coda tocca il colpo dopo: il kick È il sub 600 ms = 128% si sovrappone: serve una scelta, non è più un incidente altre velocità: 1/4 = 484 ms a 124 · 455 a 132 · 429 a 140 · 345 a 174
QUANTO DEVE DURARE UN SUONO PERCHÉ ABBIA UNA NOTA FREQ UN CICLO QUATTRO CICLI conseguenza per il kick 40 Hz 25.0 ms 100 ms molto grave = coda lunga obbligata 45 Hz 22.2 ms 89 ms 50 Hz 20.0 ms 80 ms il caso più comune 55 Hz 18.2 ms 73 ms 60 Hz 16.7 ms 67 ms 80 Hz 12.5 ms 50 ms kick alto = può stare corto 100 Hz 10.0 ms 40 ms il dato misurato in laboratorio RICAVALO DA SOLO: un ciclo dura 1000/frequenza millisecondi. Moltiplica per quattro e hai la durata minima perché la nota si senta. È il motivo per cui un kick molto grave NON PUÒ essere corto. [FATTO — misura psicoacustica: ~40 ms a 100 Hz, verificata ago. 2026]
Perché la coda ha bisogno di almeno 80 ms
valore
80–90 ms minimi perché il kick abbia una nota (a 45–50 Hz)
perché proprio questo
L'orecchio riconosce un'altezza solo dopo alcuni cicli completi dell'onda, e in basso i cicli sono lunghissimi. Le misure di laboratorio danno una durata minima di circa 40 ms a 100 Hz, cioè quattro cicli. Applicando lo stesso rapporto: a 50 Hz un ciclo dura 20 ms, quindi servono circa 80 ms; a 40 Hz ne servono 100. [FATTO — misura psicoacustica, verificata ago. 2026]
limite inferiore
~50 ms: sotto, alle frequenze del kick l'altezza non è percepibile — è un colpo senza nota. Va benissimo se il basso porta la tonalità, è un disastro se contavi sul kick per farlo.
limite superiore
~70% del passo: sopra, il kick smette di essere un evento e diventa un tappeto continuo. Da lì sta facendo il mestiere del sub.
margine di manovra
Il margine dipende da chi porta la nota. Se il basso è protagonista, il kick può stare corto e senza altezza: guadagni chiarezza. Se deve portarla il kick — tipico nella techno ipnotica — sotto gli 80 ms non c'è equalizzatore che tenga: manca proprio il tempo perché l'orecchio ricavi la nota.
La soglia che cambia tutto

Quando la coda supera circa il 70% del passo, il kick smette di essere un evento e diventa un tappeto continuo nella fascia grave. A quel punto hai due strade e devi sceglierne una: accorci il kick e lasci il grave al basso, oppure tieni il kick lungo e togli il sub, perché lo stai già suonando tu. Provare a tenerli entrambi è la causa numero uno dei bassi impastati.

4Il rumble: quando il kick diventa il basso

Il rumble è quella coda lunga, sporca e ondeggiante che senti in tanta techno ipnotica e rolling: non è un kick con più decay, è un kick a cui è stata data una vita propria dopo il colpo. E nella maggior parte di quei pezzi non c'è un sub separato: il rumble è il basso.

COME SI COSTRUISCE (l'ordine conta) 1 KICK CORTO parti da un colpo secco, 150–250 ms · deve avere click 2 RIVERBERO una mandata con coda 1–2 s, solo sul kick 3 TAGLIA IL RITORNO passa-alto attorno a 60–80 Hz sul riverbero: toglie il fango e lascia il carattere 4 RICAMPIONA esporta kick + coda come un unico campione 5 SATURA la coda ricampionata: armoniche = si sente ovunque 6 SIDECHAIN SU SÉ STESSO la coda si abbassa a ogni nuovo colpo: è questo che la fa ondeggiare invece di impastare 7 ACCORDA la coda porta la nota: intonala alla tonalità
Perché il ritorno del riverbero si taglia fra 60 e 80 Hz
valore
passa-alto a 60–80 Hz sulla mandata
perché proprio questo
Il riverbero produce copie ritardate del segnale. In basso, dove i cicli sono lunghi, quelle copie arrivano sfasate di frazioni consistenti di ciclo e si sommano al colpo in modo imprevedibile: a volte lo gonfiano, a volte lo cancellano. Tagliando sotto gli 80 Hz elimini la parte che interferisce e tieni quella che porta il carattere.
limite inferiore
~50 Hz: sotto, il riverbero rientra nella fascia della fondamentale e ricomincia a interferire. È il primo parametro da controllare quando un rumble suona impastato.
limite superiore
~110 Hz: sopra, il rumble perde il corpo che lo rende un basso e diventa un alone di medio-basso: bello e inutile a reggere il pezzo.
margine di manovra
Alza il taglio se il rumble convive con un sub separato: gli lasci il fondo libero. Abbassalo verso i 55–60 se il rumble è il basso — ma allora l'abbassamento su sé stesso diventa obbligatorio, non facoltativo.

Il punto 6 è quello che quasi tutti saltano ed è il motivo per cui i loro rumble suonano fangosi invece che ipnotici: senza l'abbassamento momentaneo, la coda del colpo precedente si somma a quella del colpo nuovo e in otto battute hai un muro. Con l'abbassamento, ogni colpo ripulisce la coda del precedente e nasce il movimento.

La scelta strategica

Se costruisci un rumble, decidi subito che ruolo ha. Se sostituisce il sub, il basso vero non esiste: al massimo aggiungi qualcosa sopra i 120 Hz per il carattere. Se invece vuoi anche un sub separato, il rumble deve stare sopra i 90–100 Hz e lasciare il fondo libero. Tenere rumble pieno e sub pieno insieme è come suonare due bassi: si cancellano e mangiano tutta la testa dell'impianto.

5Cosa succede fisicamente in ogni fascia

Sotto i 120 Hz non tutte le frequenze fanno la stessa cosa — né all'orecchio, né al corpo, né alla stanza. [FATTO/CONVENZIONE]

Hz EFFETTO FISICO E PERCETTIVO ATTENZIONE 20–30 più pressione che suono · lo senti nel petto quasi nessun sistema e nello stomaco, non nelle orecchie piccolo lo riproduce 30–45 il peso vero · la parte che fa "sprofondare" mangia headroom: un impianto da club poca energia, molta ampiezza 45–60 corpo e nota · qui il kick ha altezza la zona più contesa riconoscibile e resta fisico con il sub del basso 60–90 spinta · la parte che spinge in avanti, se ne metti troppa quella che senti nelle casse medie il mix diventa gonfio 90–120 definizione · il confine con i medi-bassi: è la fascia che dà fa capire "che" strumento è il colpo sui portatili 2–5 kHz il click · non è basso, ma è ciò che fa se è troppo, esistere il kick su telefono e laptop diventa fastidioso
Perché la stanza ti mente proprio qui

Le frequenze del kick hanno onde lunghe quanto una stanza: 30 Hz misura 11,4 metri, 50 Hz ne misura 6,9, 80 Hz 4,3. [FATTO · velocità del suono 343 m/s] Quando la mezza lunghezza d'onda coincide con una dimensione della stanza si forma un'onda stazionaria: in certi punti quella nota rimbomba, in altri sparisce. È il motivo per cui il tuo kick sembra perfetto alla scrivania e sparisce in macchina — e per cui la scansione dell'appendice 7 va fatta almeno una volta.

6Il click: la parte che non è bassa

Il click dura da 2 a 10 millisecondi e vive fra i 2 e i 6 kHz. Non aggiunge peso: aggiunge esistenza. Su un telefono, dove sotto i 100 Hz non c'è nulla, il click è letteralmente l'unica parte del kick che si sente — e il cervello, sentendo il click al posto giusto nel tempo, ricostruisce il colpo che non sta sentendo. È lo stesso meccanismo della fondamentale mancante del capitolo 2.

Si costruisce in tre modi, in ordine di controllo: un brevissimo rumore filtrato in alto (il più flessibile), un secondo oscillatore con inviluppo cortissimo, oppure saturazione sul transiente, che genera armoniche a partire dal colpo stesso e quindi resta sempre coerente con la nota.

7Il metodo professionale

Costruire un kick con criterio

Scegli la nota dalla tonalità del brano, non a orecchio: tonica o quinta, fra 36 e 55 Hz nella maggior parte dei casi.

Decidi il ruolo prima di sintetizzare: kick corto con basso separato, oppure kick lungo che porta il grave. Da questa scelta dipende tutto il resto.

Imposta la caduta: parti attorno a 12–18 semitoni sopra la fondamentale, con discesa in 20–60 ms. Sono i valori che danno colpo senza glissato udibile.

Regola la durata in rapporto al passo, non in millisecondi assoluti: sotto il 50% se il basso deve respirare, sopra il 70% se il kick porta il grave.

Aggiungi il click e verificalo sul telefono: se lì il colpo sparisce, il click è insufficiente.

Controlla l'intonazione della coda: sotto gli 8 cent di scarto dalla nota scelta.

Metti in mono tutto ciò che sta sotto i 100 Hz, senza eccezioni.

Lascia margine: il kick è l'elemento con l'ampiezza più alta del pezzo — se tocca lo zero da solo, non resta niente per il resto.

Prova in mix, non da solo: un kick bellissimo isolato spesso è sbagliato in contesto, perché è stato costruito per riempire un vuoto che nel brano non c'è.

Verifica su tre sistemi e sul confronto con una reference a volume pari. È l'unico giudizio che conta.

Scegli la nota dalla tonalità, la caduta in semitoni, la durata in percentuale del passo. E decidi presto se il kick porta il grave o lo lascia al basso: tenerli entrambi pieni è la causa numero uno dei bassi impastati.

➜ Sulla tua traccia · IL KICK DEFINITIVO

Rifai il kick della tua traccia con i numeri, non a occhio.

Un kick deciso con criterio regge tutto il pezzo. Uno scelto a caso lo condiziona per settimane.

Domande che ti stai facendo
Se il kick è lungo, devo davvero togliere il sub?

Se la coda supera circa il 70% del passo, , o quasi: il kick sta già occupando la fascia grave per gran parte del tempo. Puoi tenere un basso, ma sopra i 100–120 Hz, come carattere e non come peso. Molta techno ipnotica funziona esattamente così: rumble sotto, movimento sopra, nessun sub separato.

Quanti semitoni di caduta sono "giusti"?

Non esiste un valore giusto, esiste un carattere: 12 semitoni (un'ottava) danno un colpo pulito e moderno, 18 il classico techno, 24 qualcosa di aggressivo. Sopra i 30 diventa un effetto. La variabile che conta più della quantità è il tempo: la stessa caduta in 30 ms è un colpo, in 150 ms è un glissato.

Meglio sintetizzare o partire da un campione?

Il campione ti dà carattere e velocità, la sintesi ti dà controllo — soprattutto sulla nota e sulla durata, che sono le due cose che devi poter decidere. La via professionale più comune è ibrida: un campione per il click e il carattere, un oscillatore sintetizzato per la fondamentale, allineati al millisecondo (Cap. 11).

Perché il mio kick sparisce in macchina o sul telefono?

Perché stai ascoltando solo la fondamentale, e quei sistemi sotto i 100 Hz non riproducono nulla. Servono armoniche: click fra 2 e 6 kHz, e saturazione sulla fascia 80–150 Hz. Non alzare il volume del kick — quello peggiora il mix senza risolvere niente (App. H).

Il rumble si fa col riverbero o col decay lungo?

Col riverbero ricampionato, e la differenza non è estetica: un decay lungo dà una coda che segue esattamente l'inviluppo, mentre il riverbero dà una coda con una vita propria — riflessioni, diffusione, un movimento interno. È quel movimento che rende il rumble ipnotico invece che monotono. Poi lo si ricampiona per poterlo saturare e sidechainare come un suono unico.

A che frequenza taglio il ritorno del riverbero del rumble?

Fra 60 e 80 Hz di norma. Sotto, il riverbero aggiunge energia grave incontrollata proprio dove sta già il colpo, e il risultato è fango; sopra i 100 Hz cominci a perdere il corpo che rende il rumble un basso. È il parametro da regolare per primo se il rumble suona impastato.

Errori comuni

I principi di questo capitolo

Da portare con te

La nota si sceglie dalla tonalità: tonica o quinta, di norma fra 36 e 55 Hz.
La caduta si misura in semitoni, il carattere lo decide il tempo di discesa.
La durata si misura in percentuale del passo, non in millisecondi.
Oltre il 70% del passo il kick diventa il sub: è una scelta, non un caso.
Il rumble è riverbero ricampionato + saturazione + abbassamento su sé stesso.
Il click fa esistere il kick dove i bassi non arrivano.
Sotto i 100 Hz: una voce sola, in mono.

Esercizio

Uno: costruisci tre kick con la stessa fondamentale e caduta di 12, 18 e 24 semitoni, tutti in 40 ms, e ascolta la differenza di carattere. Due: prendi il migliore e fai tre versioni con coda al 30%, 60% e 90% del passo. Tre: per la versione al 90% togli il sub e verifica se il pezzo regge lo stesso. Quattro: costruisci un rumble seguendo i sette passi e confrontalo col tuo kick più sub.

È riuscito se…

…sai dire del tuo kick quattro numeri: la nota, i semitoni di caduta, il tempo di discesa e la percentuale del passo occupata dalla coda. E se, ascoltando un pezzo che ami, riesci a stimare se quel kick porta il grave da solo o lascia spazio a un sub. Quel giorno hai smesso di scegliere i kick a orecchio dalla cartella dei campioni.

Spazio di creatività

C'è una cosa che vale la pena dire dopo tutti questi numeri: i kick più riconoscibili della storia del genere violano quasi tutti almeno una regola di questa pagina. Ci sono pezzi celebri con kick sopra i 70 Hz, altri con code che si sovrappongono di proposito creando un impasto voluto, altri ancora dove il glissato si sente eccome ed è la firma del suono. La differenza tra chi lo fa funzionare e chi produce un pasticcio è tutta qui: chi lo fa funzionare sa quale regola sta rompendo, e ha rotto quella e non le altre. È il motivo per cui questo complemento esiste — non per darti dei limiti, ma per darti qualcosa da violare con cognizione di causa. Prendi i quattro numeri, imparali fino a non doverli più pensare, e poi vai a cercare il kick che non ha mai fatto nessuno.