Non puoi modellare ciò che non capisci. Prima di aprire un synth e sentirti sopraffatto da cento manopole, devi sapere cosa stai modellando — e la risposta è sorprendentemente semplice. Tutto il sound design, dal kick più brutale al pad più etereo, è il controllo di due sole cose su una vibrazione. Questo capitolo te le mette in mano.
Prerequisiti: nessuno. Da qui parte tutto.
Approfondimento: Compl. 11 — Il movimento: perché LFO, tremolo, ruvidezza e timbro sono la stessa cosa a velocità diverse.
Approfondimento: Compl. 8 — Segnali correlati: perché due copie dello stesso suono interferiscono invece di mascherarsi, e le tecniche che ne discendono.
Scorciatoia: se stai leggendo da un po' e non hai ancora fatto un suono, il Cap. 6 e il Cap. 12 si possono leggere anche adesso: in un pomeriggio hai un kick tuo, e poi torni qui a capire perché funziona. È la rotta 1 dell'App. U.
Un suono è una variazione di pressione che viaggia nell'aria. Qualcosa vibra — la pelle di una cassa, il cono di una cassa acustica — e spinge le molecole d'aria avanti e indietro; quelle compressioni e rarefazioni arrivano al tuo timpano e le percepisci come suono. Quando rappresentiamo tutto questo su uno schermo otteniamo una forma d'onda: una linea che sale e scende nel tempo, dove l'altezza della linea è quanto forte l'aria viene spinta, e la velocità con cui oscilla è quanto è "acuto" il suono. [FATTO]
Sembra astratto, ma è il contrario: è il primo passo per smettere di lavorare a caso. Ogni suono che creerai è una di queste vibrazioni, e modellarlo significa decidere com'è fatta quella linea. Tutto il resto del capitolo descrive le due proprietà che contano davvero.
Quante volte l'onda oscilla in un secondo si chiama frequenza, e si misura in hertz (Hz): 100 Hz vuol dire cento oscillazioni al secondo. Più alta la frequenza, più acuto il suono; più bassa, più grave. È tutto qui: il "la" di un'orchestra è un'onda a 440 Hz, il rombo di un sub è un'onda a 40 o 50 Hz.
L'orecchio umano sente all'incirca da 20 Hz a 20.000 Hz (20 kHz) — e il limite alto cala con l'età, per tutti, è normale. [FATTO] Ti conviene già adesso pensare il suono diviso per fasce: in fondo, sotto i ~100 Hz, vivono il sub e il corpo del kick — l'energia che senti nel petto; in cima, sopra i ~10 kHz, vive l'"aria", la brillantezza dei cappelli e dei piatti. In mezzo c'è tutto il resto. Questa mappa mentale ti servirà in ogni capitolo, dal sound design al mix.
L'ampiezza è quanto è "grande" l'oscillazione — di quanto l'onda si allontana dallo zero. Più ampia, più forte spinge l'aria, più forte il suono. È la proprietà più intuitiva: alza l'ampiezza e alzi il volume: +6 dB raddoppiano l'ampiezza, +10 dB raddoppiano il volume percepito. Sembra banale, ma diventa delicata quando misuriamo i livelli in decibel e quando teniamo sotto controllo il volume complessivo di una traccia — un capitolo a cui dedicheremo tutto lo spazio che merita. Per ora tienila semplice: frequenza = quanto acuto, ampiezza = quanto forte.
Ecco il concetto che trasforma un principiante in qualcuno che capisce il suono. Perché un pianoforte e un violino che suonano la stessa nota — quindi la stessa frequenza fondamentale — suonano così diversi? Perché un suono reale non è quasi mai una singola frequenza pura: è una frequenza fondamentale (quella che determina la nota) accompagnata da una serie di frequenze più acute, multiple di essa, chiamate armoniche. La ricetta di quali armoniche sono presenti e quanto forti è ciò che chiamiamo timbro — il colore del suono.
Questo non è solo teoria: è la materia prima della sintesi. Le forme d'onda di base di ogni sintetizzatore non sono altro che ricette di armoniche diverse:
Tieni a mente due estremi, perché li userai di continuo. La sinusoide non ha armoniche: mette tutta la sua energia su una sola frequenza. Suona "vuota" da sola, ma è esattamente ciò che vuoi per un sub, dove ti serve potenza pulita su una nota grave e nient'altro. Il dente di sega, al contrario, contiene tutte le armoniche: è grezzo e ricchissimo, il blocco di marmo da cui scolpirai — con i filtri — la maggior parte dei tuoi suoni di synth.
Partire da una forma d'onda ricca (saw) e togliere con un filtro ciò che non serve. Si chiama sintesi sottrattiva, ed è il metodo con cui è fatto il 90% dei suoni elettronici che conosci. La vedremo all'opera.
Le armoniche dicono com'è un suono in un istante. Ma un suono vive nel tempo: nasce, cresce, si tiene, svanisce. Quella forma temporale si chiama inviluppo, e pesa sul carattere del suono quanto il timbro. Prova a pensarci: lo stesso identico timbro con un attacco istantaneo e uno spegnimento secco diventa una percussione; con una salita lenta e una coda lunga diventa un pad che fluttua. Stessa materia, forma diversa, strumento diverso.
L'inviluppo classico ha quattro fasi, dette ADSR:
Due regole pratiche da portarti via subito. Attacco corto = suono percussivo (un kick, un clap, un pluck): l'energia arriva tutta insieme. Attacco lungo = suono che "entra" dolcemente (un pad, uno swell): l'energia sale piano. E il release decide quanto il suono resta a suonare nello spazio dopo che hai tolto le dita — corto e asciutto, o lungo e sospeso. Quando costruiremo i suoni della tua traccia, l'inviluppo sarà una delle prime cose che metteremo a punto.
Un'onda oscilla in modo ciclico, e in ogni istante si trova a un certo punto del suo ciclo: questo "dove" si chiama fase. Da sola non la senti. Ma quando due onde si incontrano, la fase decide tutto: se salgono e scendono insieme (in fase) si sommano e il suono diventa più forte; se una sale mentre l'altra scende (in opposizione di fase, 180°) si annullano — e puoi ritrovarti con un volume più basso, o, nel caso limite di due onde identiche, con il silenzio. [FATTO]
Te ne parlo già adesso, anche se è un concetto "avanzato", perché è il colpevole nascosto di due problemi che incontrerai presto: bassi che spariscono invece di sommarsi quando sovrapponi kick e sub, e suoni che si indeboliscono quando il pezzo viene riprodotto in mono (in un club, su uno smartphone). Per ora ti basta sapere che esiste e che ha questo potere; quando arriverà il momento di farli convivere, saprai dove guardare.
Un suono è descritto da due cose: quali frequenze contiene (timbro) e come cambiano nel tempo (inviluppo). Padroneggia questi due assi e potrai costruire o riparare qualsiasi suono.
Le armoniche non sono una nuvola di frequenze a caso: cadono in punti musicali precisi, e sapere quali spiega da solo perché la saturazione funziona, perché certe note si sposano e perché un suono distorto a volte è caldo e a volte è aspro.
Apri il progetto e facciamo diventare concreto tutto questo. Bastano due strumenti già dentro Ableton:
Tienilo a mente: il kick e il sub che costruiremo tra pochi capitoli sono, in fondo, una sinusoide modellata da un inviluppo. Il mattone di tutta la traccia ce l'hai già davanti.
No. Ti basta il modello — frequenze (timbro) + tempo (inviluppo) — e imparare a leggerlo con l'orecchio e con un analizzatore. La matematica c'è sotto, ma non la maneggerai mai a mano: la maneggiano le manopole.
Proprio perché è vuota: mette tutta l'energia su una frequenza, senza sprechi. Per un sub è perfetta — vuoi potenza pulita su una nota grave, non brillantezza. Ed è il mattone elementare da cui si costruisce per addizione o si parte per sottrazione.
Serve, soprattutto sul basso, dove l'orecchio (e le casse piccole) ti ingannano. Spectrum ti fa vedere ciò che fatichi a sentire. Ma è un alleato dell'orecchio, non un sostituto: si decide ascoltando, si verifica guardando.
Non è questione di quante, ma di quali, per il suono che hai in testa. Il metodo classico è partire da tante (un saw) e togliere col filtro fino a trovare il colore giusto. Più che aggiungere, in elettronica si scolpisce.
Quasi nessun adulto ci arriva, ed è del tutto normale — l'udito perde gli acuti con l'età. Non è un problema per produrre: ne parleremo nei capitoli su psicoacustica e udito, anche per imparare a proteggerlo.
• Un suono = quali frequenze (timbro) + come cambiano nel tempo (inviluppo). Sono i due assi di tutto.
• Frequenza = altezza, ampiezza = volume. L'udito va da ~20 Hz a ~20 kHz.
• Sinusoide = solo fondamentale (pura, il sub); dente di sega = tutte le armoniche (la materia da scolpire).
• L'inviluppo dà metà del carattere: attacco corto = percussivo, attacco lungo = pad.
• La fase: onde in fase si sommano, in opposizione si annullano — conta sul basso e in mono.
Con synth + Spectrum davanti: ascolta e guarda in sequenza sinusoide, dente di sega e onda quadra sulla stessa nota, e prova a prevedere chi sarà più brillante prima di guardare l'analizzatore. Poi prendi un suono qualsiasi e modellane l'inviluppo dai due estremi: prima un pluck percussivo (attacco e release cortissimi), poi un pad (attacco e release lunghi).
…sentendo il nome di una forma d'onda sai già, grosso modo, quanto sarà brillante; e sai collocare qualsiasi suono sui due assi — "che armoniche ha?" e "che forma ha nel tempo?". Con questo, hai la lente con cui leggerai ogni suono del corso.
Quei due assi non sono solo una griglia di analisi: sono un motore creativo. I suoni più riconoscibili nascono quasi sempre da una scelta estrema su uno dei due — un inviluppo innaturale (un attacco lentissimo su un suono che ti aspetteresti percussivo), o un timbro inusuale (armoniche che non "dovrebbero" stare lì). Il synth smette di essere intimidatorio nel momento esatto in cui lo guardi così: non cento manopole misteriose, ma due domande — quali frequenze? e come cambiano nel tempo? — e mille modi di rispondere.